با سازمان اسرا (ESRA) بیشتر آشنا شوید

نظام رده‌بندی سنّی بازی‌های رایانه‌ای

بررسی نظام رده‌بندی سنّی بازی‌های رایانه‌ای و دسته‌بندی‌های آن

عوامل شکلگیری نظام اِسرا (ESRA)
 
پس از تشکیل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در ایران، همواره "فرهنگ استفاده مطلوب از بازی‌های رایانه‌ای" به عنوان یک هدف اساسی و مهم تعیین شد. علت انتخاب چنین هدفی در ایران، بهره‌مندی از قدرت آموزشی و تاثیرگذاری بازی‌های رایانه‌ای و دور شدن از احتمال ابتلا به اختلالات روحی و روانی و آسیب‌های منجر به استفاده نامناسب از آن بود. اما چه عواملی باعث شکل‌گیری نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها شد:
 
- عدم وجود الگوی مناسب در استفاده از بازی‌ها
- تأثیرات سوء جسمانی و روانی بازی‌های رایانه‌ای
- استفاده هژمونیک نظام سرمایه‌داری از بازی‌ها در جهت تاثیرگذاری فرهنگی-اجتماعی
- نگرانی والدین و عدم اطلاع آنها از محتواهای نامناسب این رسانه جدید تعاملی
- نگاه 'باشد' یا 'نباشد' و حاکم بودن رویکردی انفعالی در این عرصه
 
کلمه ESRA مخفف Entertainment Software Rating Association می‌باشد. نظام ESRA، پس از انجام تحقیقاتی تقریبا یک‌ساله، رده بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای را از سال 1388 زیر نظر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای آغاز کرد. برای تدوین این نظام، سعی شده در مرحله اول با تكیه بر نظریه‌های موجود در علوم مختلف و مرتبط با این موضوع، بستری با پشتوانه علمی مناسب ایجاد گردد تا در مراحل اجرایی این نظام و انجام تحقیقات میدانی، میزان تصحیحات به حداقل برسد.
 
این سازمان، بازی‌ها را براساس محتواهای آسیب‌زایی - که از سه دیدگاه روانشناسی، جامعه شناسی و علوم و معارف اسلامی برگرفته شده است - رده بندی سنّی می‌کند. شرکت‌های ناشر بازی در ایران، فقط می‌توانند بازی‌هایی را که مورد بررسی این نظام رده بندی سنّی قرار گرفته‌اند و دارای مجوز می‌شوند، به طور قانونی برای فروش در بازار توزیع کنند. برخی بازی‌ها نیز به دلیل عدم انطباق با فرهنگ اسلامی-ایرانی، خطوط قرمز شرع، ملاحظات سیاسی و ... مجوز ورود به بازار را دریافت نمی‌کنند.
 
محتواهای اصلی آسیب‌رسان مورد بررسی سازمان ESRA که بر مبنای دیدگاه‌های روانشناسی، جامعه‌شناسی و علوم و معارف اسلامی شکل گرفته‌اند، شامل، ترس، خشونت، نقض ارزش‌های دینی، نابهنجارهای اجتماعی، محرک‌های جنسی، مواد مخدر، مشروبات الکلی، دخانیات و قمار می‌باشند.
 
رده‌های سنّی ESRA به 5 دسته اصلی که شامل رده‌های +3، +7، +12، +15 و +18 می‌باشد، تقسیم شده‌اند، که این رده‌های سنّی بر اساس خصوصیات جسمی-حرکتی، خصوصیات عقلی-ذهنی، خصوصیات عاطفی و اجتماعی که باعث ایجاد تفاوت در گروه‌های سنّی می‌شوند، تشکیل شده‌اند.


رده‌ +3: این سن از جمله سنینی است که کودکان میل زیادی به تقلید رفتار بزرگسالان داشته و یکی از مهم‌ترین سنین در مرحله اجتماعی‌شدن است که کودک، تأثیر زیادی از محیط گرفته و رفتارها را درونی می‌سازد. در حقیقت، سنگ‌بنای شخصیت هر انسان در این سنین گذاشته می‌شود. اتفاقاتی که کودک در این سنین می‌بیند و تجربه می‌کند به بسیاری از تصاویر ذهنی او شکل داده و حتی تعریف او از زیبایی را نیز تحت تأثیر قرار می‌دهد. بسیاری از مفاهیم خوب و بد، از طریق تجربه‌های دیداری و شنیداری این دوره کودک، شکل می‌گیرد. تماشای بازی‌هایی با محتواهای آسیب‌زا در این سن می‌‌تواند تأثیر بسیار جدی و زیادی برای کودک بگذارد.
 

رده‌ +7: این رده و رده پیشین خود ویژگی‌های مشابهی دارند که در برخی محدودیت‌ها نیز مشترکشان می‌کند. از ‌جمله این تشابهات می‌توان به شکل‌نگرفتن شخصیت هر دو رده و نیز بالا ‌نبودن سطح دانش و شناخت عمومی اشاره کرد. درست است که کودک در این سن، بسیاری واژگان جدید را یاد‌گرفته و دایره لغاتش افزایش یافته، ولی به دلیل آن‌که هنوز معنای بسیاری از واژگان و فحش‌ها را نمی‌داند که از لحاظ فرهنگی و شرایط سنی نیز امکان توضیح‌دادن آن‌ها برایش وجود ندارد بهتر است در این رده سنی نیز از قراردادن بازی‌هایی با دیالوگ‌های نامناسب برای او خودداری کرد. خشونت از نوع کارتونی آن درصورت وجود در بازی این رنج سنی قاعدتاً نباید مشکلی برای کودکان ایجاد کند، چراکه می‌تواند تاحدی به تخلیه انرژی مازاد آن‌ها کمک کند. ترس به صورت ملایم و معمولی نیز می‌تواند در محتوای بازی این کودکان قرار گیرد تا هم حس هیجان و کجنکاوی آنها را ارضا کرده و هم آن‌ها را برای مقابله با چنین وضعیت‌های واقعی‌ای در زندگی واقعی آماده سازد. کودک در این مرحله به چنان درکی رسیده که بتواند مفهوم مجازی بازی‌ها را درک کرده و زندگی واقعی را پر از موقعیت‌های ترسناک بازی تصور نکند.
 

رده‌ +12: دوازده تا پانزده سالگی، سال‌های آغاز دورة نوجوانی است. در این دوره عملیات منطقی صوری، گسترش فکر انتزاعی را هموار می‌سازند و آخرین تغییرات ساختاری سازمان روانی که از یازده تا دوازده سالگی معمولاً آغاز می‌شوند، در چهارده تا پانزده سالگی به پایان می‌رسند. این سن، سن بلوغ و تغییرات بیولوژیک است و این وجه تمایز مهم این رده از رده‌های سنی پیشین است. با توجه به اینکه این دوره نقش مهمی در شکل‌گیری شخصیت فرد دارد، وجود مفاهیم تبعیض‌آمیز در بازی‌ها نیز می‌تواند این نگرش را در افراد ایجاد نماید. انجام بازی‌های رایانه‌ای و تجربه برخی حرکات خشن به صورت مجازی می‌تواند برخی هیجان‌های نوجوانان را تخلیه کرده و به برخی نیازهای آن‌ها پاسخ دهد. این مسأله خصوصاً در مورد ژانر اکشن صادق است، چرا که نیاز به دقت و سرعت عمل بسیار بالایی دارد که انرژی زیادی را از بازیکن می‌طلبد. در خصوص ترس نیز می‌توانند تمایزی بین دنیای واقعیت و عالم خیال قائل شوند. با توجه به اینکه این دوره، دوره بحران هویت نیز نامیده می‌شود و مهم‌ترین سؤالات نوجوان در خصوص چیستی دنیا و کیستی خود مطرح می‌شود، توصیه می‌شود از نمایش بازی‌هایی با محتوای ایدئولوژیک برای آن‌ها خودداری گردد چراکه هنوز به مرحله ثبات شخصیت نرسیده و مستعد پذیرش بسیاری از عقاید مخالف با هنجارهای اجتماعی است.
 

رده‌ +15: سال‌های پایان نوجوانی (پانزده تا هجده سالگی) زمان تعمق و تفکر و پروراندن وجود درونی است. کاوش در وجود مقدمه‌ای است بر جستجوی هویت. بروز تمایلات جنسی و میل به برقراری ارتباط با جنس مخالف، افت تحصیلی، سوء مصرف مواد، رفتار بزهکارانه، افسردگی و ... برخی از مسایل دوره نوجوانی می‌باشند. این رده سنی از آن جهت که مهارت‌های زبانی و شناختی بیشتری دارد و از لحاظ اجتماعی در معرض نقش‌ها و انتخاب‌های جدی‌تری هم قرار می‌گیرد، می‌تواند آزادی بیشتری نسبت به رده‌های قبلی در انجام بازی‌ها داشته باشد. شکل گرفتن شخصیت، وجود آزادی و قرار‌گرفتن در معرض انتخاب‌های گوناگون، از مشخصات این رده و وجه ممیزه آن از رده‌های پیشین است. افراد با ورود به این رده سنی تاحد زیادی به تعریف از خود دست یافته و شخصیتشان شکل گرفته بنابراین می‌توانند بازی‌های شامل دیالوگ‌های نامناسب، ترس، بازی‌های خشن کارتونی، فانتزی و واقعی را انجام دهند و تأثیرات منفی آن‌ها را نیز با آگاهی خود خنثی سازند.
 

رده‌ +18: این رده سنی تماماً پس از سن قانونی واقع شده، شخصیت فرد شکل گرفته، دوران مدرسه پایان یافته و تقریباً چشم‌انداز زندگی فرد مشخص گشته است. این وجه ممیزه او از رده‌های پیشینش است بنابراین پیش‌بینی می‌شود که افراد واقع در این رده سنی، بسیاری از بازی‌های رایانه ای با محتواهای متفاوت را می‌توانند تماشا کنند و مشکل خاصی نخواهند داشت.

مطالب پیشنهادی

نظرات

در زمینه‌ی انتشار نظرات مخاطبان، رعایت برخی موارد ضروری است:
-- لطفاً نظرات خود را با حروف فارسی تایپ کنید.
-- «
بازی‌نیک» مجاز به ویرایش ادبی نظرات مخاطبان است.
-- «
بازی‌نیک» از انتشار نظراتی که در آن‌ها رعایت ادب نشده باشد معذور است.
-- نظرات، پس از تأیید مدیر منتشر می‌شوند.

در پاسخ به